戰鬥在遊戲中已經被盡量設計簡化,所有模型的

近戰範圍(Engagement range)皆是1英吋**,所有近戰範圍的距離測量,皆是從底板邊緣測量。模型底板任何一部分有在近戰範圍中就算是在近戰中(即便只是擦到一點點底板的面積)。

遊戲中沒有所謂的面向(Facing),模型可以任意轉向(以底板為圓心),由於沒有所謂的遠距離攻擊所以沒有LOS(視線)問題。所有遊戲中的戰鬥皆是近戰肉搏。

戰鬥的過程很簡單,攻擊方和防守方互相擲骰。攻擊方丟擲ATK上列出的骰數(ATK x D6),防守方丟擲DEF上列出的骰數(DEF x D6)。只要擲出4或以上的數字,就算是一個成功擲骰。 攻擊方加總自己的成功擲骰數,防守方也加總其成功擲骰數,然後判斷:

成功的攻擊 (X) = 攻擊方的成功擲骰數(骰數是4或以上) - 防守方的成功擲骰數(骰數是4或以上) > 0

失敗的攻擊 (Y) = 攻擊方的成功擲骰數(骰數是4或以上) - 防守方的成功擲骰數(骰數是4或以上) < = 0

把成功的攻擊數(X)指定到攻擊者的傷害樹上,先從最上方往下照連結節點往下指定,你必須要照傷害樹上的連結路徑來做指定。

下圖為正確的傷害樹指定範例,範例中顯示的為五個成功的攻擊:

傷害樹當中的效果,皆是由上往下執行,然後才結算攻擊方最後造成的傷害(Z)。如果任何一個效果會造成防禦者不再是位在攻擊者的近戰範圍時,這攻擊就無法繼續下去並且終止,所有剩下的成功的攻擊點數將因此失效無法接著套用到傷害樹上接下來的節點來產生效果或傷害。。